viernes, 24 de octubre de 2014

Pathfinder, ¿metadona para roleros?

Hace unos días cayó en nuestras manos el juego Pathfinder Adventure Card Game, ese juego del que todo el mundo habla, el juego que parece de rol, pero no lo es…o es de rol pero no lo parece, o algo así.


En principio no es nuestra idea aburriros con fotos del unboxing (aunque igual lo hacemos algún día que hayamos bebido), ni enseñaros las 600 y pico cartas que trae, ni abrumaros con nuestro profundo conocimiento de las reglas y de las interacciones entra cartas, personajes y la biblia en verso, sobretodo por que solo hemos jugado una vez… en lugar de eso vamos a poneros unas fotos de cómo se prepara una partida. Lo hemos hecho así, a las bravas, casi sin leer el manual, poniéndole el pecho a las flechas, pero creemos que no hay ningún error (o al menos ninguno excesivamente grosero) y si lo hay pues esperamos que nos sepáis perdonar y corregir. Vamos a ello.

Caja Pathfinder...grande y bonita



Tal y como indica el manual lo primero es crear nuestros mazos. 15 cartas por personaje, que representan los puntos de vida de los héroes, se toman al azar de varios de los 6 tipos posibles (armas, armaduras, conjuros, objetos, aliados y bendiciones) dependiendo de lo que indique la carta del personaje. Como podeis ver en la siguiente imagen, Seoni solo tiene cartas de 4 tipos (no tiene armas ni armaduras) mientras que Valeros y Merisel tiene cartas de 5 tipos (los conjuros no son su campo de especialidad). 


Mazos de personaje

Después seleccionamos el escenario que vamos a jugar, en este caso “La perdición del Bergante”, que es el primer escenario de “Los peligros de la Costa Perdida”.

Como se ve en la imagen inferior izquierda, al jugar con tres personajes debemos usar 5 localizaciones: el Bosque, los Muelles, la Granja, el Puente de Cuerdas y Academia.


En la parte de la derecha, vemos el villano y los esbirros que nos acechan en este escenario (1), una característica del escenario que se aplicara durante la partida (2) y el premio por terminarla con éxito (3).

Escenario

Ahora pasamos a repartir las cartas correspondientes a los mazos de cada localización. Esto se hace de la misma manera que la creación de los mazos de personaje. Después asignamos el villano y los esbirros. En este caso hay uno de cada en la lista de la carta de escenario, así que al tener 5 localizaciones tenemos que añadir 3 esbirros más para completar el grupito de desalmados que aterroriza este lugar. Se barajan y se reparte uno en cada localización, haciendo un total de 10 cartas por zona.


Colocamos las cartas de los héroes en sus localizaciones iniciales. Desplegamos las localizaciones, los mazos, las fichas de personaje y las 30 bendiciones que forman el marcador de turnos y ya estamos listos para empezar.

Despliegue de cartas


Ahora vamos a explicar el primer turno de dos de los héroes, para ver un poco la mecánica de juego… Nos hemos puesto un poco poéticos y hemos añadido una descripción literaria de la acción, para entrar en ambiente…



TURNO 1:


"En la zona oriental de la ciudad se alza la Academia. Una agrupación de vetustos edificios que bullen con el trajín de los estudiantes y profesores. Seoni se movió por sus pasillos como pez en el agua hasta que sus pasos la condujeron a la biblioteca.  Su memoria no le había fallado, el antiguo tomo seguía en la parte más alta de la estantería de libros sin clasificar, y entre sus páginas polvorientas encontró lo que buscaba, un ajado pergamino que contenía las instrucciones para aprender un conjuro de Dormir. Un par de horas de estudio y las palabras y los gestos quedaron para siempre grabados en su mente.”


En la primera exploración Seoni ha revelado un Conjuro. Para superarlo es necesario sacar 4 o mas en una tirada de Inteligencia o Habilidad Arcana. Por suerte, Seoni está preparada para afrontar este reto… Su tirada de H.Arcana es 1d12+2, con lo que pasara la prueba está casi asegurado (solo fallaría sacando 1 en el d12)… el dado rueda y ÉXITO…el conjuro acaba en la mano de Seoni.

“Cansada tras memorizar el conjuro, Seoni decidió pasear un poco por los jardines del edificio principal. Siguiendo las notas de una tonadilla expertamente tocada, nuestra heroína llego al lado de una fuente donde un joven trovador mediano rasgueaba las cuerdas de un laúd. Unas palabras de elogio y una breve conversación ligera, condujeron a que el joven artista se decidiera por acompañar a nuestra hechicera en sus próximas aventuras.”


Para seguir explorando, Seoni ha descartado una carta de bendición. La carta revelada ha resultado ser un aliado, el trovador. De nuevo las habilidades de Seoni nos favorecen… 1d12+2 para obtener 6 o más son muy buenas posibilidades. Se lanza el dado y otra vez es un éxito. El trovador se agrega a la mano de Seoni.

Con estas incorporaciones, al acabar su turno, Seoni tiene 1 carta más de las permitidas (ha gastado 1 y ganado 2), así que le toca descartarse para que su mano sea del tamaño  legal de 6 cartas.


“El bosque es un lugar sombrío, húmedo y frio. Arboles centenarios se 

alzaban imponentes, rodeados por las plantas y los arbustos que pugnan por crecer y los restos podridos de los árboles muertos.
Mientras se acercaba a la figura caída,  el manto de hojas muertas amortiguo el ruido de las pisadas de Valeros. Cuando estaba a un par de metros pudo ver que entre los restos de la armadura solo asomaban unos huesos blanqueados, pero su boca se curvo en una amplia sonrisa cuando vio el arma que los dedos del muerto aun aferraban… pocos minutos después, tras rezar una plegaria por el alma del difunto y frotar su amuleto de la suerte, el arma ocupaba un hueco entre los objetos que abarrotan la mochila de Valeros.”


Valeros está en el bosque y en su primera exploración ha revelado una arma mucho mejor que las que lleva actualmente. Por desgracia, eso también significa que la dificultad  para obtenerla es elativamente alta ya que tiene que sacar 9 o más en su tirada de Fuerza o Combate Cuerpo a Cuerpo (1D10/1D10+3). Para intentar asegurar el éxito, Valeros descarta su Piedra de la suerte para añadir un dado a la tirada) y Merisiel le apoya descartando una Bendición de los Dioses para añadir otro dado. En total 3d10+3.

Vuelan los dados y la nueva arma pasa a la mano de Valeros...y la partida continua.

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