Hace unos días cayó en nuestras manos el juego Pathfinder Adventure Card Game, ese juego del que todo el mundo habla, el juego
que parece de rol, pero no lo es…o es de rol pero no lo parece, o algo así.
En principio no es nuestra idea aburriros con fotos del unboxing (aunque igual lo hacemos algún día que hayamos bebido), ni enseñaros las 600 y pico
cartas que trae, ni abrumaros con nuestro profundo conocimiento de las reglas y
de las interacciones entra cartas, personajes y la biblia en verso, sobretodo por que solo hemos jugado una vez… en lugar de
eso vamos a poneros unas fotos de cómo se prepara una partida. Lo hemos hecho
así, a las bravas, casi sin leer el manual, poniéndole el pecho a las flechas,
pero creemos que no hay ningún error (o al menos ninguno excesivamente
grosero) y si lo hay pues esperamos que nos sepáis perdonar y corregir. Vamos a ello.
Caja Pathfinder...grande y bonita |
Tal y como indica el manual lo primero es crear nuestros mazos. 15 cartas por personaje,
que representan los puntos de vida de los héroes, se toman al azar de varios de
los 6 tipos posibles (armas, armaduras, conjuros, objetos, aliados y
bendiciones) dependiendo de lo que indique la carta del personaje. Como podeis ver en la siguiente imagen, Seoni solo tiene cartas de 4 tipos (no tiene armas ni
armaduras) mientras que Valeros y Merisel tiene cartas de 5 tipos (los conjuros
no son su campo de especialidad).
Mazos de personaje |
Después
seleccionamos el escenario que vamos a jugar, en este caso “La perdición del
Bergante”, que es el primer escenario de “Los peligros de la Costa Perdida”.
Como se
ve en la imagen inferior izquierda, al jugar con tres personajes debemos usar 5
localizaciones: el Bosque, los Muelles, la Granja, el Puente de Cuerdas y
Academia.
En la
parte de la derecha, vemos el villano y los esbirros que nos acechan en este
escenario (1), una característica del escenario que se aplicara durante la
partida (2) y el premio por terminarla con éxito (3).
Escenario |
Ahora
pasamos a repartir las cartas correspondientes a los mazos de cada
localización. Esto se hace de la misma manera que la creación de los mazos de
personaje. Después asignamos el villano y los esbirros. En este caso hay uno de
cada en la lista de la carta de escenario, así que al tener 5 localizaciones
tenemos que añadir 3 esbirros más para completar el grupito de desalmados que
aterroriza este lugar. Se barajan y se reparte uno en cada localización,
haciendo un total de 10 cartas por zona.
Colocamos
las cartas de los héroes en sus localizaciones iniciales. Desplegamos las
localizaciones, los mazos, las fichas de personaje y las 30 bendiciones que
forman el marcador de turnos y ya estamos listos para empezar.
Despliegue de cartas |
Ahora
vamos a explicar el primer turno de dos de los héroes, para ver un poco la
mecánica de juego… Nos hemos puesto un poco poéticos y hemos añadido una
descripción literaria de la acción, para entrar en ambiente…
TURNO 1:
"En la zona oriental de la ciudad se alza la
Academia. Una agrupación de vetustos edificios que bullen con el trajín de los
estudiantes y profesores. Seoni se movió por sus pasillos como pez en el agua
hasta que sus pasos la condujeron a la biblioteca. Su memoria no le había fallado, el antiguo tomo
seguía en la parte más alta de la estantería de libros sin clasificar, y entre
sus páginas polvorientas encontró lo que buscaba, un ajado pergamino que
contenía las instrucciones para aprender un conjuro de Dormir. Un par de horas
de estudio y las palabras y los gestos quedaron para siempre grabados en su
mente.”
En
la primera exploración Seoni ha revelado un Conjuro. Para superarlo es
necesario sacar 4 o mas en una tirada de Inteligencia o Habilidad Arcana. Por
suerte, Seoni está preparada para afrontar este reto… Su tirada de H.Arcana es
1d12+2, con lo que pasara la prueba está casi asegurado (solo fallaría sacando
1 en el d12)… el dado rueda y ÉXITO…el conjuro acaba en la mano de Seoni.
“Cansada tras memorizar el conjuro, Seoni
decidió pasear un poco por los jardines del edificio principal. Siguiendo las
notas de una tonadilla expertamente tocada, nuestra heroína llego al lado de
una fuente donde un joven trovador mediano rasgueaba las cuerdas de un laúd. Unas
palabras de elogio y una breve conversación ligera, condujeron a que el joven
artista se decidiera por acompañar a nuestra hechicera en sus próximas
aventuras.”
Para
seguir explorando, Seoni ha descartado una carta de bendición. La carta
revelada ha resultado ser un aliado, el trovador. De nuevo las habilidades de
Seoni nos favorecen… 1d12+2 para obtener 6 o más son muy buenas posibilidades. Se
lanza el dado y otra vez es un éxito. El trovador se agrega a la mano de Seoni.
Con
estas incorporaciones, al acabar su turno, Seoni tiene 1 carta más de las
permitidas (ha gastado 1 y ganado 2), así que le toca descartarse para que su
mano sea del tamaño legal de 6 cartas.
“El bosque es un lugar sombrío, húmedo y
frio. Arboles centenarios se
alzaban imponentes, rodeados por las plantas y los
arbustos que pugnan por crecer y los restos podridos de los árboles muertos.
Mientras se acercaba a la figura caída, el manto de hojas muertas amortiguo el ruido
de las pisadas de Valeros. Cuando estaba a un par de metros pudo ver que entre
los restos de la armadura solo asomaban unos huesos blanqueados, pero su boca
se curvo en una amplia sonrisa cuando vio el arma que los dedos del muerto aun
aferraban… pocos minutos después, tras rezar una plegaria por el alma del
difunto y frotar su amuleto de la suerte, el arma ocupaba un hueco entre los
objetos que abarrotan la mochila de Valeros.”
Valeros
está en el bosque y en su primera exploración ha revelado una arma mucho mejor que
las que lleva actualmente. Por desgracia, eso también significa que la
dificultad para obtenerla es elativamente
alta ya que tiene que sacar 9 o más en su tirada de Fuerza o Combate Cuerpo a
Cuerpo (1D10/1D10+3). Para intentar asegurar el éxito, Valeros descarta su
Piedra de la suerte para añadir un dado a la tirada) y Merisiel le apoya
descartando una Bendición de los Dioses para añadir otro dado. En total 3d10+3.
Vuelan los dados y la nueva arma
pasa a la mano de Valeros...y la partida continua.
No hay comentarios:
Publicar un comentario